segunda-feira, 4 de abril de 2011

Montarias ariscas (adaptação de regras)

Nossa primeira sessão de Morte em Porto Livre foi emocionante (assim que o mestre me mandar o resumo eu posto), mas uma coisa me deixou muito triste, nossa equipe foi atacada por um grupo de hipogrifos e enquanto o restante do grupo apanha para os bichos, Murdock e  Andryssa partiram para uma abordagem diferente tentamos controlar o combate montando as galinhas gigantes com casco.


Por falta de uma mecânica organizada as coisas não saíram como desejadas, foi emocionante e divertido tentar montar os animais ariscos, mas não sabíamos como resolver as jogadas, por isso fiz essa adaptação de regras que posto a seguir:


Tenta montar esse para você ver!!!
Primeiramente não é possível utilizar essas regras para montar animais inteligentes, animais com mais que duas categorias de tamanho acima da do personagem ou animais que não são próprios para montaria (não dá para montar um Monstro do Limo ou um Beholder).


Para se montar um animal arisco precisamos obviamente chegar até seu dorso antes que ele nos atinja com coices, mordidas ou garradas para isso podemos utilizar acrobacia, atletismo ou algum poder ou habilidade que nos coloque em cima dele como uma habilidade de teletransporte ou algo do tipo;


Depois precisamos nos manter em seu dorso o que exige uma manobra agarrar bem sucedida que pode ser facilitada se o animal estiver equipado com celas e arreios;


Por último precisamos fazer com que o animal nos obedeça para que possamos cavalga-lo, sendo assim criei a seguinte mecânica:


Primeira rodada: O jogador deve conseguir chegar até o quadrado ocupado pela propensa montaria com seu deslocamento normal e passar em um teste de acrobacia x reflexos, ou atletismo x fortitude  e utilizar sua ação padrão para iniciar uma manobra agarrar*.
*caso falhe na manobra agarrar o jogador é arremessado para 1d4 quadrados em uma direção aleatória e leva 1d6 de dano.


Segunda rodada: O jogador pode forçar o animal a deslocar-se fazendo um teste de natureza x vontade ou atletismo x fortitude, caso o animal possua cela e arreio ou esteja com a condição cego ou atordoado o mestre pode conceder um bônus de +2 no teste para o personagem. Da mesma forma uma condição que atrapalhe o ato de montar o animal deve penalizar o teste com -2 na perícia do jogador.


Regras gerais

  • A cada rodada após a primeira, o animal pode tentar se soltar usando a manobra escapar, página 290 Livro do jogador, caso o animal tenha sucesso ele arremessa o personagem 1d4 quadrados em uma direção aleatória causando dano de 1d6 no mesmo;

  • Caso a criatura montada seja alada o dano consequente de ser arremessado pela montaria segue a regra padrão para queda, Livro do Jogador, página 284;

  • Após 2 testes de natureza x vontade ou 4 de atletismo X fortitude bem sucedidos contra o animal este se cansa de resistir e obedece ao cavaleiro durante o restante do dia ou até que algo o deixe agressivo novamente (um ataque inimigo, o chamado de um antigo dono, o choro de sua cria entre outros);

  • Dominar um animal selvagem dessa forma não faz com que o animal passe a gostar do cavaleiro e ele fugira ou atacará na primeira oportunidade. É necessário meses ou até mesmo anos de treino e convívio para fazer com que um animal selvagem aceite o cavaleiro de fato.

Um comentário:

  1. Com a regra, da próxima vez a Andy vai tirar de letra! (ou morrer tentando, que foi o que aconteceu da última vez! ahahha!)

    ResponderExcluir

Faça seu comentário aqui: